Dienstag, 29. November 2011

Film-Games - Top oder Flop?


Nach unserem Dark Summer und dem so super angekommen Zelda-Rückblick möchten wir noch ein paar Games zu Filmen dieses Jahres vorstellen.
Während Cars 2 uns positiv überrascht hat (die Problematik von Games zu Filmen haben wir ja in dem Artikel schon aufgegriffen), können wir das leider nicht von allen Film-Games sagen. 
Aber lasst euch überraschen von unserer dreiteiligen Serie, die gleichzeitig ein kleiner Jahresrückblick zu den teilweise über-, teilweise unterschätzten Filmen des Jahres ist.
Los geht es heute mit den Reviews zu „Thor“ und „Lego Fluch der Karibik“, gefolgt von „Green Lantern“ und „Phineas und Ferb“ im nächsten Teil. Den Abschluss bildet "Disney Universe".

Lego Fluch der Karibik:

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass dieses Lego-Videospiel das erste ist, das ich gespielt habe. Die guten Kritiken und Berichte von Freunden im Ohr (und natürlich mit Erinnerungen an die eigene Kindheit mit Legosteinen ausgerüstet), waren meine Erwartungen hoch gesteckt – und wurden nicht enttäuscht.


Lego Pirates of the Caribbean lässt einen chronologisch alle vier aus dem Kino bekannten Fluch der Karibik-Teile neu erleben. Figurenwechsel sind dabei möglich, auch in Gestalt eines Hundes lassen sich wichtige Missionsziele erfüllen,  und erwünscht, verfügt doch jeder Charakter über spezielle Fähigkeiten. Im Vordergrund steht aber jederzeit das Verändern der Lego-Welt durch das Finden und zusammenbauen von wichtigen Teilen oder das Zerschlagen und Neu-Zusammensetzen von bestehenden Lego-Elementen. Das ist unterhaltsam, wird aber stellenweise durch eine irritierende und einschränkende Kameraführung sowie eine hakelige und etwas unpräzise Steuerung unterbrochen. Und auch wenn die Welten detailliert und abwechslungsreich gestaltet sind, wird das Procedere nach einer Weile etwas eintönig. Zumindest wenn man für sich alleine spielt. Aber da Lego ja auch früher schon am meisten Spaß machte, wenn mehrere Leute Welten erbauten, sollte man auch bei der virtuellen Version nicht auf einen oder mehrere Kompagnons verzichten und lieber gemeinsam als einsam ein Piratenabenteuer erleben.


Thor:
Lange erwartet startete Thor Anfang des Jahres in den deutschen Kinos und war weitaus ansehnlicher, als das von so mancher Franchise-Geschichte wie beispielsweise der jüngsten Conan-Verfilmung zu erwarten war. Leider kann man das für das Game nicht unbedingt sagen. 

Natürlich schlüpft der Spieler in die Gestalt Thors und macht sich auf, Asgard zu retten (nachdem er, ausgetrickst von seinem Bruder Loki und um einen tot geglaubten nahestehenden Menschen zu rächen, Asgard erst in Gefahr gebracht hat). Und natürlich benutzt Göttersohn Thor dazu seinen berühmten Hammer. Zusätzlich zu Schlägen in verschiedensten Combos (Button-Mashing...) kann Thor Magie in Form von Wind, Donner und Blitzen sowie zusätzlich - ganz klassisch – Erfahrungspunkte sammeln. Die können zum Aufleveln genutzt werden und der Heißsporn wird zunehmend mächtiger. Das bewirkt zumindest etwas Tiefe. Viele Gegner sind eher Standard denn göttlich, aber einige Bosse sehen angemessen aus für den Gott des Donners. Grafisch bietet das Spiel nichts Besonderes, das größere Manko jedoch ist die häufig zu unpräzise Steuerung. Das fühlt sich nicht sonderlich mächtig an. Einzig, wenn die Spezialkräfte aktiviert sind,  kann man den Gegnern ordentlich zeigen, wo der Hammer hängt. Da kommt etwas von dem Feeling auf, das man eigentlich öfter haben sollte. Schade, das wäre besser gegangen, aber auch schlechter. So bewegt sich Thor – Gott des Donners nur im Mittelfeld der Bewertungsskala. 

Sonntag, 13. November 2011

Countdown to Skyward Sword: Twilight Princess


Im Jahre 2004 hatte Nintendo eine, na, sagen wir, durchwachsene Zeit. Der GameCube schlug nicht so ein, wie man es sich erhofft hatte, sodass der Game Boy Advance die Kohlen aus dem Feuer holen musste, bevor der Nintendo DS auf den Markt kam. Auf der E3 Pressekonferenz stellte Nintendo also aller Hand Dinge vor, die in den nächsten Monaten das Geschäft vorran treiben sollten, nur um am Ende mit der Überraschung eines neuen Zelda Teils aufwarten zu können. Die Freude war, na, sagen wir, recht groß.

Bis heute habe ich eine ähnliche Reaktion nie wieder auf einer Pressekonferenz gesehen oder gehört und sie gehört definitiv zu einem meiner Lieblingsmomente in der Geschichte Nintendos. Gänsehaut. Bis das Spiel allerdings rauskommen sollte, sollte es noch über zwei Jahre dauern, was unter anderem mit der neusten Nintendo Konsole Wii zu tun hatte. Nachdem Nintendo bemerkt hatte, dass sie ja noch einen großen Launch-Titel brauchten, machten sie einfach The Legend of Zelda: Twilight Princess, wie der neuste Sprößling der Serie heißen sollte, zu eben diesen großen Titel, der zu Beginn einer jeden Konsole steht. Für den Gamecube sollte das Spiel aber immer noch erscheinen, sodass es erstmals zwei Versionen des gleichen Zelda Abenteuers für zwei unterschiedliche Nintendo Konsolen gibt. Neben kleinen Unterschieden wie der Knopfbelegung ist das Spiel für die Wii komplett gespiegelt worden. Plötzlich ist Link Rechtshänder, damit der Wii-Spieler mit der rechten Hand die WiiMote schwingen kann.

Der bisher letzte für eine Heimkonsolte erschienene Zelda Teil startet diesmal ganz unverhofft, denn Link schläft...NICHT! Viel mehr ist er im Dorf Ordon ein Jugendlicher, der im Dorf auf einer Ranch arbeitet und den Auftrag bekommt, zusammen mit seinem Pferd Epona eine Lieferung zum Schloß Hyrules zu bringen. Bevor er zu dieser Reise antritt, erledigt er noch kleinere Arbeiten im Dorf (die dazu dienen, die Steuerung des Spiels zu verstehen), und just in dem Moment, in dem er aufbrechen soll, bricht die Hölle über das Dorf aus. Monster überfallen das Dorf und entführen vor den hilflosen Augen der Eltern die Kinder des Dorfes. Link wird ko geschlagen und wacht plötzlich einer Schattenwelt auf, die nur so vor Dunkelheit strotzt. Doch damit nicht genug, verwandelt er sich in einen Wolf und wird gefangen genommen. Ein Wesen namens Midna befreit ihn aus dieser Lage und bringt den Wolf Link zu Prinzessin Zelda, die Link eröffnet, dass Hyrule vom bösen Zanto, dem König der Schattenwelt, eingenommen wurde und bittet Link um dessen Hilfe, da er, anders als die anderen Bewohner Hyrules, nicht in Geistergestalt in der Schattenwelt lebt, sondern sich in ihr als Wolf bewegen kann. Link kann der Prinzessin den Wunsch nicht abschlagen und so begibt er sich in das bisher größte Abenteuer der Zelda Geschichte.

Da es sich um den neusten Teil handelt, wurde die Grafik natürlich noch einmal erheblich aufpoliert. Zur Überraschung vieler wurde hier abermals ein neuer Look verwendet, nachdem der Vorgänger The Wind Waker mit Cel-Shading Optik daher kam, welcher, wie besprochen, das Zelda-Lager in zwei Teile teilte. Der "erwachsenere" Link, der seit der SpaceWorld 2000 so sehr herbei gesehnt wurde, kam endlich zum Einsatz und sah auch richtig gut aus. Wer die technischen Daten der Wii kennt, weiß, dass sie, im Vergleich zu anderen aktuellen Konsolen, durchaus abgeschlagen daher kommen. Und wenn man sich den Titel, der nun mittlerweile fünf Jahre auf dem Buckel hat, ansieht und ihn immer noch für einen der schönsten Titel der aktuellen Nintendo Generation hält, dann weiß man nicht unbedingt, ob das nun für das Spiel oder gegen die Power der Konsolte spricht. Ich jedenfalls finde die Grafik immer noch passabel, wenn es auch gegen Spiele der HD-Konsolen natürlich hinterher hinkt. Zum Glück kommt es darauf zwar nicht an, soll und darf aber nicht unerwähnt bleiben. Die Grafik sorgt allerdings für ordentlich Atmosphäre. Es ist also kein Wunder, dass man bis heute vom düstersten Teil der Serie spricht. Gerade die Schattenwelt wirkt in sich geschlossen beklemmend und der Drang, hier die Sonne wieder reinzulassen, macht das ganze zu einem besonderen Erlebnis. Aber auch die normale Welt Hyrules wirkt in sich stimmig und es ist ein Genuß, in sie einzutauchen. Das Dorf im Wald, in dem alles startet, ist so friedlich und so normal, wie ein kleines Dorf im Wald nur sein kann. Die große Stadt von Hyrule wirkt durch die vielen Menschen sehr lebhaft und einladend, der See und die Berglandschaft haben ihren ganz eigenen Flair und das im späteren Spielverlauf nochmal wichtiger werdene Schattenreich besticht einfach mit großartigen Grafikspielereien. Leider hat Nintendo es an dieser Stelle verpasst, dass Schattenreich, welches in den ersten Fotos zu sehen war, durchgängig so zu erhalten. War es im Anfangsstadium der Entwicklung in schwarz-weiß gehalten, ist es nun "nur" noch eine dunklere Farbversion von Hyrule und seiner Umgebung. Verschmerzbar, aber schade.

Gar nicht schade ist der Umfang des Spiels. Wer damals bei Ocarina of Time beim ersten Betreten der Steppe Hyrules aus dem Staunen nicht rausgekommen ist, so wie ich, der wird von Twilight Princess komplett umgepustet. Die komplette Steppe aus Ocarina of Time ist quasi nur ein Teilbereich bei Twilight Princess. Das ist so groß, dass man zu Fuß ohne sein Pferd Epona längere Zeit unterwegs ist, um von A nach B zu kommen. Zum Glück sattelt Link also wieder auf und kann diesmal sogar richtig mit dem Schwert von Epona aus Feinde angreifen. Das wirkt besonders toll, wenn man ein richtiges Duell bestreitet und Gegner aus dem Sattel holen muss, damit diese von ihrem Pferd runterfallen. Sowas war bisher bei noch keinem Zelda gegeben und macht auch weiterhin großen Spaß. Auch spaßig ist die Tatsache, dass man nun mit Link gleichzeitig laufen und das Schwert schwingen kann und dieser danach keine kleine Pause einlegt. Die Kämpfe werden so viel dynamischer und das kommt dem Gameplay nur zu gute. Wie aus Ocarina of Time schon bekannt, belegt man auf einem Knopf eine andere Waffe wie Pfeil und Bogen, Bummerang oder, meine neue Lieblingswaffe, den doppelten Enterhaken. Wie Spiderman konnte man sich an gewissen Stellen im Spiel von Punkt zu Punkt durch die Luft hangeln. Großer Spaß für Zwischendurch. Ebenfalls ein großer Spaß waren die Dungeons und auch meine neuen Lieblingsfeinde der Serie, die Shadow Beasts. Leider waren sie recht selten und irgendwie auch zu schnell besiegt, aber die Viecher haben einem echt Angst gemacht, weil sie unheimlich bedrohlich wirkten. Gegen einen weiteren Auftritt in einem zukünftigen Spiel hätte ich nichts einzuwenden. Großartig auch der finale Kampf gegen Ganondorf, der sich über fünf Stufen zieht, inklusive einer Verwandlung seinerseits in den Dämonen Ganon, einem Kampf auf den Pferden und einem finalen Schwertkampf auf Leben und Tod. Wer hier am Ende nur noch wenige Herzen und keine Feen mehr in der Hinterhand hat, weiß, wie nervenzerfetzend das sein kann und wie groß die Erleichterung ist, wenn man es gepackt hat.

Twilight Princess machte also verdammt viel richtig und es war ein Zelda, wie man es sich wünschte: größer, geschmeidiger, schöner, erwachsener, schneller, mit noch mehr Blick für die Geschichte, einem guten Soundtrack...einfach ein Spiel, was man gespielt haben muss, um zu wissen, wie gut es ist und welches die hohen Erwartungen der Fans, die damals dem ersten Trailer bejubelt haben, zum großen Teil stand halten konnte.

Zurückblickend bleibt mir zu sagen, dass es mir sehr, sehr viel Spaß gemacht hat, die ganzen "alten" Zelda noch einmal zu spielen und zu erleben, was für eine großartige Serie Shigeru Miyamoto für Nintendo und uns Spieler geschaffen hat. Mit einem Helden, der zwar seit Anbeginn der Zeit verschläft, aber durch seine ruhige Art klaren Kopf behält und weiß, wie die Welt zu retten ist. Mit einer Prinzessin, die zwar in Not gerät, aber so gut es geht zu helfen versucht. Mit einem Bösewicht, der Angst und Schrecken verbreitet. Einem Gameplay, dass seit Jahren gleich bleibt, sich aber doch immer wieder verändert. Einer Musik, die zum träumen schön ist. Einer Welt, die einen in seinen Bann zieht. Eine Geschichte, die einfach legendär ist. Ich würde gerne nächste Woche meine Erlebnisse zum neusten Zelda Spiel mit euch teilen, leider habe ich aber keine Version vorliegen, sodass ich gleichzeitig mit allen anderen am 18.11. dazu kommen werde, das Spiel zu spielen. Freu ich mich? Absolut. Immerhin ist es ein neuer Zelda Teil.
Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit.

Sonntag, 6. November 2011

Countdown to Skyward Sword: The Wind Waker


2000, die Menschheit hatte die Y2K Katastrophe knapp überstanden, der Mond in Majora's Mask ist auch nicht abgestürzt und Nintendo würde langsam aber sicher den N64 ruhen lassen müssen. Zwar kam mit besagtem Majora's Mask nochmal ein Knaller auf den Markt, aber so langsam war seine Zeit rum. Der Nachfolger musste her und auf der hauseigenen Messe namens SpaceWorld wurde der Nintendo GameCube vorgestellt. Mit dabei ein Trailer, der einige neue Spiele Highlights zeigen sollte, u.a. das hier:



Der Jubel in der Fangemeinde war groß. Das erste Zelda für den Gamecube sollte, rein vom optischen her, noch mehr in Richtung Realismus gehen und einen epischen Kampf zwischen Link und Ganondorf beinhalten, wann auch immer dieses Aufeinandertreffen stattfinden sollte. In den nächsten Monaten wurde, besonders im immer wichtiger werdenen Internet, jede noch so kleine Bildeinstellung analysiert, der Hype bis zum äußersten getrieben und auf der SpaceWorld 2001 zeigte Nintendo den neusten Trailer des GameCube Zeldas:



Es war die Musik, es war die grüne Kleidung des Helden, es war der gleiche Name, der gleiche Entwickler, nur plötzlich war The Legend of Zelda ein...Cartoon?
Der Aufschrei innerhalb der Zelda Community war gewaltig und nicht wirklich positiv. Zelda wurde zu "Celda", handelte es sich hier um den Cel-Shading Look, der um die Jahrtausendwende gewisse Popularität gewann, die Grafik wurde verteufelt und der größte Kritikpunkt war der, dass Link, der im 2000er Trailer ein junger Erwachsener einen imposanten Schwertkampf gegen seinen Erzrivalen bestreitet, nun ein Kind ist, der in einem Zeichentrickspiel die humoristische Seite bedient. Diese Vorwürfe waren sicherlich nicht von der Hand zu weisen und auch ich war damals nicht wirklich begeistert von diesem Stilbruch, im Nachhinein war alle Aufregung umsonst. Warum das so war, möchte ich nachfolgend beschreiben, im Blick zurück auf The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Fangen wir, wie so häufig, mit der Story an und man höre und staune, Link schläft! Schon wieder. Und als wenn das nicht schlimm genug wäre, verschläft der junge Mann seinen eigenen Geburtstag! Und wer weiß, wäre seine Schwester Aril nicht gewesen, vielleicht hätte er den ganzen Tag geschlafen. So erfreut er sich aber über das Geschenk seiner Schwester, ein Fernrohr, mit dem er auch promt etwas ungewöhnliches sieht: ein riesengroßer Vogel verschläppt ein junges Mädchen und wird dabei von einem Piratenschiff verfolgt und getroffen. Der Vogel lässt das Mädchen fallen, Link eilt zur Hilfe und muss nachfolgend mit ansehen, wie seine Schwester vom Vogel entführt wird. Ehrensache, dass der Bruder die Schwester retten will und so nimmt Tetra, ihres Zeichens Kapitänin der Piratenschiffs, Link mit auf die Reise in die verwunschene Bastion, in der der Vogel mehrere Mädchen entführt hat. Der Rettungsversuch scheitert, weil der große Vogel auf einen Mann in schwarzer Kleidung gehorcht, und Link findet sich auf dem Meer wieder. Hier wird er glücklicherweise von roten Leuenkönig, einem sprechendem Boot, gerettet, über den Mann in schwarz namens Ganondorf aufgeklärt, dessen Bannzauber von vor mehreren hundert Jahren nun versagt haben muss, und nun soll Link ebendiesen zu Fall bringen. Dazu bedarf es dreier heiligen Kugeln, um Zugang zum versunkenen Hyrule zu erlangen, um dort in Besitz des mächtigen Master-Schwerts zu gelangen, mit dem Link den Bannzauber gegen Ganondorf wieder aktivieren soll. Auf geht sie, die Schiffsfahrt in ein großes Abenteuer.

Schifffahrt? Boote? Piraten? Versunken? Wie passt das alles mit dem Hyrule zusammen, welches man aus den vorherigen Teilen kennt? Nun, Hyrule als solches gibt es nicht mehr, sondern ist nur noch lose durch mehrere kleine und große Inseln zusammen gehalten. Dementsprechen muss Link mit dem roten Leuenkönig von Insel zu Insel segeln, um weiterzukommen. Das ist auch ein großer Spaß, denn man kann sich, im wahrsten Sinne des Wortes, mal ein wenig treiben lassen, den Tag und Nacht-Wechsel verfolgen oder die Umgebung erkunden, um die vielen kleinen Nebensquests zu finden und zu bestehen. Hier und da finden sich auch feindliche Schiffe oder ein Händler wieder, sodass es niemals komplett langweilig wird. Aber wer segeln will, braucht auch Rückenwind. Damit man diesen auch immer hat, bekommt Link den Taktstock des Windes, der die Windrichtung beeinflussen kann. Später im Spiel ist es auch möglich, sich per Wirbelwind zu "teleportieren", damit es nicht all zu lange dauert, um von Insel A nach Insel B zu kommen. Gleichzeitig ist dies aber auch der größte Kritikpunkt, den ich bezüglich Wind Waker habe: die Schifffahrt im letzten Drittel des Spiels. Um nicht unnötig zu spoilern, aber hier ist es von nöten, die acht Teile des Triforce wieder zu finden. Dies mag eine kleine Anlehnung an das Original Zelda vom NES sein, nur war die Suche damals weitaus actionlastiger als es bei The Wind Waker der Fall ist. Link und der Leuenkönig müssen den kompletten Ozean abklappern, um die acht Teile zu finden und anschließend bergen. Die Suche wird durch Schatzkarten zwar erleichtert, allerdings muss man diese erst käuflich erwerben und diese sind nicht gerade billig. Und wenn der Geldsack Links vorher noch nicht von euch erweitert wurde, muss man sich zwischendurch noch auf eine der Inseln begeben, Feinde besiegen, Gras mähen, Töpfe zerstören, um irgendwie an Rubine zu kommen, diese dann wieder für die Karten ausgeben und dann den Schatz bergen, bis alle acht Teile zusammen sind. Das kann echt lange dauern und echt nervig sein, wenn man weiß, dass kurz darauf das Spiel seinen Höhepunkt im Kampf gegen Ganondorf findet. Was Nintendo sich dabei gedacht hat, bleibt mir bis heute verborgen.

Den bis zu diesem Zeitpunkt, und der Endkampf danach, sind die eines Zeldas würdig. Sofern man es mit dem N64-Controller vergleichen kann, ist die Steuerung ziemlich unangetastet geblieben und Link steuert sich wie aus einem Guß. Neu dabei ist allerdings die frei einstellbare Kamera, die der C-Cursor möglich gemacht hat. Dies ist besonders in den kleinen, aber feinen Stealth Passagen von Nöten, damit Link nicht entdeckt wird, weiß aber auch auf hoher See zu gefallen, um sich einfach mal umzuschauen. Die Musik, die seit diesem Teil von einer Disc kommt, kommt nochmals ein wenig epochaler daher, als es noch beim N64 der Fall war, zumal sich viele bekannte Melodien aus den Vorgängern in den neuen Songs verstecken oder neu interpretiert werden. Der Soundtrack jedenfalls ist, wie nicht anders zu erwarten war, ein Meisterwerk und über jeden Zweifel erhaben.

Doch wieso dann der große Wirbel, wenn es sich doch wie ein Zelda anfühlt und sich wie ein Zelda anhört? Wie oben beschrieben, der Grafikstil war nicht jedermanns Sache. Viel zu sehr hatte man sich auf den wirklich edel aussehenden Trailer der Erstankündigung fixiert und gefreut, als das man plötzlich diesen "Kinderkram" willkommen heißen konnte oder wollte. Da half es auch wenig, dass Videospiel Redakteure die komplett gegensätzige Meinung hatten, das Spiel lobten und ihm auch auf der E3 bescheinigten, dass das Spiel große Klasse ist. Bis zum Release blieb ein großer Teil kritisch. Diese Kritik sollte sich aber recht schnell in Luft auflösen, denn das wiederholt tadellose Gameplay wusste genau, wo man die Kritiker packen kann und dies war eben via Gameplay. Hier erlaubte sich Nintendo keinerlei "Aussetzer" und blieb sich treu. Das Grafik Experiment wusste letztenendes doch zu überzeugen, denn wenn man ehrlich ist, so ist The Wind Waker auch heute noch eins der schönsten Zelda Spiele. Der Comic Look ist, logischerweise, zeitloser als die Grafik eines Ocarinas of Time, das bei all seiner Klasse heute schon deutlich zu spüren bekommt, dass der Zahn der Zeit grafisch an ihm genagt hat. Auch die Mimik und Gestik wirkt heute noch sehr sympathisch und passend zum Spiel, gerade weil auch ein wenig Komik hinzu genommen werden konnte. Wenn Link vom Piratenschiff aus einer Kanone Richtung "verwunschene Bastion" geschossen wird, ist das in diesem Kontext um einiges glaubhafter, als wenn Link in einem "realen" Spiel das selbe erlebt hätte.

Die Zweifel konnten also durchaus aus dem Weg geräumt werden, zumal es bei The Legend of Zelda: The Wind Waker meinen aller liebsten Magic Moment innerhalb der Zelda Serie, wenn nicht sogar der bisherigen Spielewelt, gibt: wenn Link erstmals das versunkene Hyrule betritt, steht die Welt still. Im wahrsten Sinne des Wortes. Die Stadt ist in ihrem letzten Moment komplett "versteinert" worden und nichts bewegt sich mehr und alles, was stehen geblieben ist, ist in schwarz-weiß-grau gehalten. Nur Link kann sich, in Farbe, frei bewegen, um das Master-Schwert zu holen. Das mag unspektakulär klingen, wenn man es nur liest, aber Zelda war schon immer eine Serie, die sehr mit Emotionen arbeitet. Wer diese Stelle spielt, sich von der Geschichte mitnehmen lässt und um die Wichtigkeit Bescheid weiß, der bekommt hier einen Moment geliefert, den man nie wieder vergessen wird. Vielleicht ist er auch deswegen so unvergesslich, weil er, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die ihre großen Momente mit großen Explosionen und gewaltiger Musik unterlegen, vergleichsweise leise und spartanisch daher kommt. Mich jedenfalls haut er immer wieder auf's Neue um und auch wenn die Reihe viele dieser magischen Momente zu bieten hat, das schwarz-weiß-graue Hyrule ist tief in meinem Videospielherzen verankert.

Zusammenfassend kann man also über den GameCube Ableger der Zelda Serie sagen, dass er, wenn man sich auf ihn einlässt und die Cel-Shading Grafik als nicht störend empfindet, ein Zelda bekommt, wie man es erwartet. Tolle Rätsel, tolle Geschichte, fantastische Musik und ja, auch die Grafik ist mehr als nur schön anzusehen. Wenn etwas stört, dann ist es die Triforce-Suche kurz vor Schluß, der Rest, und das ist nicht wenig, ist einfach Zel-tastisch.

Und somit biegen wir auf die letzten zwölf Tage bis zum Release von Skyward Sword ein. Heißt im Umkehrschluß, dass wir noch einen Sonntag haben, an dem wir ein weiteren Zelda beleuchten können, und dieses kam für gleich zwei Konsolen auf den Markt: The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Sonntag, 30. Oktober 2011

Countdown to Skyward Sword: Majora's Mask


1998, Nintendos Meisterwerk The Legend of Zelda: Ocarina of Time erschien für das Nintendo 64 und die Spielewelt war begeistert. So sehr, dass bis heute noch einige davon überzeugt sind, dass beste Spiel aller Zeiten in den Händen gehalten zu haben. Der Ruf nach einem Nachfolger wurde trotzdem laut, zu begeistert war man von der Spielmechanik, als das es bei einem einmaligen Ausflug auf dem N64 hätte bleiben sollen. und siehe da, innerhalb von zwei Jahren entwickelte Nintendo auf Grundlage von Ocarina of Time einen Nachfolger, der als das letzte große Highlight des N64s gilt. Der Name: The Legend of Zelda: Majora's Mask, ein recht kontrovers diskutiertes Spiel. Wie es dazu kommen konnte, lest ihr jetzt.

Nach erfolgreicher Mission, die Prinzessin Zelda und das Königreich Hyrule von Ganon(dorf) und seinen Schergen zu befreien, wird Link mit Hilfe der Okarina der Zeit zurück in seine Kindheit teleportiert, damit er diese endlich in Frieden erleben kann. Link reitet nun mit seinem Pferd Epona durch den Wald, wird aber von Horror Kid, das eine auffällige Maske trägt, angegriffen. Epona wirft Link ab, der fällt kurzzeitig in Ohnmacht und währenddessen klaut ihm das Horror Kid u.a. die Okarina der Zeit. Als Link zu sich kommt, flüchtet Horror Kid auf Epona und Link versucht verzweifelt, die Jagd aufzunehmen. In einer dunklen Höhle macht er den entscheidenen Schritt zu viel, fällt in ein schier unendliches Loch und wird am Ende, als er auf Horror Kid trifft, in einen Deku-Kerl verwandelt. Bei einer erneuten Flucht des Diebs findet sich Link plötzlich in einer Stadt wieder, die nur bedingt von ihm angetan ist und zu allem Überfluss der Mond bedrohlich nah über der Stadt schwebt. Link erfährt vom Maskenhändler, dass das Horror Kid auch ihn überfallen und Majoras Maske gestohlen hat. Diese verleiht dem Träger große Kräfte, die sich aber, auf dem falschen Kopf gesetzt, negativ und gefährlich für alle anderen auswirken kann. Bestes Beispiel sei der Mond über der Stadt namens Terminia, der in den nächsten drei Tagen abstürzt, sofern Link Horror Kid nicht besiegt, die Maske in seinen Besitz bekommt und die Welt rettet. Mutig wie er ist, stellt sich Link dieser Bedrohung, muss aber erstmal das Deku-Kerl Kostüm los werden. Link schafft es, in einer ersten Schlacht mit dem Horror Kid, seine Okarina wieder zu bekommen, aber auch in der Zeit zurückzureisen, und zwar an den ersten der drei Tage. Alles auf Anfang, der Mond ist wieder weiter weg, die Menschen gehen den Job nach, den sie damals schon verrichtet haben und niemand kann sich mehr an das erinnern, was geschehen ist, mit Ausnahme von Link, dessen Auftrag weiterhin lautet: Horror Kid besiegen, Majoras Maske holen, Welt retten.

Über die Technik an sich braucht man nicht viele Worte verlieren, diese ist mit dem N64 Erstling Ocarina of Time ziemlich deckungsgleich. Allerdings sieht Majora's Mask einen Ticken besser aus, dank der damaligen 4 MB Speichererweiterung, die man in die Nintendo 64 Konsole einsetzen konnte. Dies war bei dem Spiel übrigens auch dringend notwendig, ansonsten hätte der Spieler das neuste Abenteuer gar nicht erst starten können. Besonders die viel belebtere Stadt fällt einem ins Auge, aber auch die vielen neuen Umgebungen sind farbenfroher und detaillierter als es vorher der Fall war. Die Musik, da muss ich nicht viel sagen, ist ein kleines Meisterwerk, welches bekannte Melodien aus Ocarina of Time mit neuen Klängen mischt, um eine eigene Note zu bekommen. Ohrwurmverdächtig sind die meisten der Stücke wieder einmal, da lässt Nintendo sich aber auch einfach nicht lumpen. Gerade in den finalen Minuten des dritten Tages läuft die Musik zur Höchstform auf und lässt einen staunend mit einem Schauer über dem Rücken ziehend zurück.

Viel interessanter war das Spielprinzip des Drei-Tage-Rhythmus. In echter Zeit waren dies übrigens "nur" 72 Minuten. Aber egal, was man versuchte, man bekam immer nur diese drei Tage Zeit, die Aufgaben zu erledigen, die man aufgetragen bekommen hat. Schaffte man es nicht, muss man sich wieder an den Start zurückflöten und es noch einmal probieren, solange, bis es gelingt. Besonders ärgerlich war dies besonders, wenn man sich mühsam durch die vier neuen Dungeons gekämpft hat und kurz vor dem Endgegner wieder an den Anfang zurück musste. Damit man ungefähr wusste, wie lange noch Zeit ist, wurde im unteren Bildschirmrand eine Sonnenuhrartige Uhr eingeblendet, aber um den Druck ein wenig zu fördern, gab es die letzten Stunden in einem richtigen Countdown. Und dieser Druck, endlich den beknackten Level oder eine bestimmte Herausforderung zu schaffen, war spürbar, je näher das Ende anrückte. Zum einen, weil man es als Spieler natürlich sehr gerne hat, wenn man etwas erfolgreich meistert, zum anderen aber auch deshalb, weil man absolut keine Lust hatte, "alles" noch einmal von vorne zu beginnen. Gleichzeitig ist es bei der Zelda Serie schon immer so gewesen, dass man sich gerne auch einfach mal ein wenig von allem treiben lässt und schaut, wo es noch etwas zu erforschen und zu ergattern gibt. Dies gibt es auch hier weiterhin, nur mit einem gewissen Zeitdruck, den man nun lieben, oder aber auch abgrundtief hassen konnte.

In Majora's Mask gibt es eine Menge zu entdecken und zu erkunden. Da ist natürlich die komplett neue Stadt, in der man sich befindet, die von einer großen Steppe umgeben ist. Von dort aus kommt man ebenfalls in die neuen Areale, in denen das Abenteuer immer weitergeht. Während der Wald wohl bekannt ist, gibt es diesmal auch noch eine Schneelandschaft auf einem Berg, ein Canyon-artiger Bezirk, den Strand, einen Sumpf und eine Farm, auf der man auch sein Pferd wiederfindet. Epona erleichtert es auch dieses Mal, schneller von Ort zu Ort zu kommen und ist abermals eine große Hilfe. Von den meisten Orten kommt man, wie es in der Serie üblich ist, auch in die Dungeons, die es diesesmal zu bestehen gilt. Alle sind einzigartig in ihrer Art und es macht Laune, sich durch sie durch zu kämpfen, trotz oder gerade wegen des Zeitdrucks im Hinterkopf.

Damit Link das Abenteuer nicht alleine mit seinem Schwert und Schild bestreiten muss, gibt es neben den bekannten Waffen, die Link sonst so in seinen Abenteuern einsammelt, dieses mal ganze 24 Masken zum sammeln und einsetzen. Während der Großteil in kleinen Sidequests zu erspielen gibt, sind drei von besonderer Bedeutung, nämlich die Masken der Völker, die es schon bei Ocarina of Time gab: Dekus, Zoras und Goronen. Alle drei haben ihre eigene Spezialfähigkeit, die es Link erleichtert, durch die Gebiete zu wandern und sie erfolgreich zu bestehen. Der Deku kann über das Wasser hüpfen und kurzzeitig fliegen, als Zora kann Link unter Wasser atmen, laufen und kämpfen und als Gorone kugelt sich Link mit einem Affenzahn durch die Gegend und hat einen gewaltigen Schlag. All die Fähigkeiten sind natürlich bei den jeweiligen Endgegnern wichtig und vom großen Vorteil. Besonders hat es mir der Endkampf als Goronen-Link angetan, der sich durch eine runde Arena kugelt und so dem Endgegner entgegen rollt. Wer die Okarina benutzen muss, während die Maske noch auf dem Kopf sitzt, bekommt übrigens neue Instrumente zu Gesicht: eine Tuba beim Deku-Kerl, eine Trommel beim Gorone und eine Gitarre beim Zora. Beim ersten Aufsetzen der Masken bekommt man übrigens eine kleine Animation zu Gesicht, die man so schnell nicht vergessen wird. Gerade die Zora Maske lässt mich manchmal noch erschrecken.

Was das Spiel aber besonders macht, ist seine wirklich beklemmene Stimmung. Man ist sich die ganze Zeit im klaren, dass, wenn man es nicht schafft, die Welt untergeht. Im wahrsten Sinne des Wortes. Und eigentlich ist es gar nicht möglich, all dies in nur drei Tagen zu schaffen, selbst wenn man sich immer wieder zurückversetzen kann und die bis dahin eingesammelten Items und Rubine, wenn auch nur auf der Bank, erhalten bleiben. Denn auch das zurückversetzen zerrt an den Nerven, denn egal, was man vorher mit den Menschen getan hat, sie reagieren immer wieder so, als würden sie dich das erste Mal sehen und sprechen und sie machen einfach nur das, was sie immer machen, jeden Tag, jede Nacht, bis es wieder zurück an den ersten Tag geht. Ihnen bleibt nichts in Erinnerung und jeder, der schon mal etwas für eine andere Person getan hat, die sich dann später aber nicht dran erinnern kann, weiß, wie frustrierend das sein kann. Das ist vielleicht etwas weit hergeholt, aber als Videospieler ist man ja drauf geeicht, jemandem zu helfen, der sich dann dankbar zeigt. Die Figuren zeigen es dann auch, wenn man ihnen hilft, aber sie vergessen es wieder. Es ist wie bei Bill Murray in "Und täglich grüßt das Murmeltier", nichts hat einen gewissen Effekt, es beginnt ja sowieso wieder von vorne. Auf der anderen Seite ist es wieder verlockend, eben, weil niemand etwas im Kopf behält, soviel Unsinn wie möglich anzustellen.

The Legendo of Zelda: Majora's Mask spaltet die Zelda Spielerschaft. Einige halten es für ein absolutes Überspiel, weil es sich so wunderbar von der sonstigen Serie abhebt und damit einen ganz eigenen Charme und ein ganz eigenes Flair hat. Andere wiederrum finden das Zeitlimit lästig und würden am liebsten drauf verzichten, egal, wie einzigartig der Ableger der Serie ist. Mir persönlich hat es sehr viel Spaß gemacht, mit Link mal eine vollkommen neue Welt zu erkunden, einen anderen Gegner am Ende des Spiels zu schlagen als Ganon und auch mal komplett die Prinzessin vergessen zu können. Natürlich ist der Zeitdruck nicht unbedingt das, was man bei Videospielen haben möchte und gerade vor einem Endkampf möchte man nicht wirklich in der Zeit zurück reisen, weil man glaubt, man könne den Gegner nicht in der verbleibenden Zeit schlagen. Es macht aber einen großen Reiz des Spiels aus, eben abzuwegen, wie weit man gehen kann, um zum Ziel zu gelangen, ob es schaffbar ist oder ob man nicht doch lieber von vorne anfängt. Was auf jeden Fall bleibt, ist eine einzigartige Zelda Erfahrung, der man sich unbedingt einmal gestellt haben sollte. Dass das Gameplay über jeden Zweifel erhaben ist, muss ich eigentlich nicht erwähnen, es baut auf dem großartigen Ocarina of Time Konzept auf und macht dementsprechend nichts mehr falsch.

Nächste Woche kommen wir zum nächsten Kontroversen Zelda Spiel: The Wind Waker für den Nintendo Gamecube. Weswegen der Titel ebenfalls auf einigen schwarzen Listen zu finden ist, andererseits aber auch als eins der besten Zeldas gefeiert wird, werde ich dann unter die Lupe nehmen.

Sonntag, 23. Oktober 2011

Countdown to Skyward Sword: Ocarina of Time


Wäre dieser Zelda Rückblick ein Fußballspiel, so könnte man nun Halbzeit rufen. Heute geht es mit dem vierten Teil der Zelda Serie weiter und als wenn die Macher es irgendwie geahnt hätten, so ist das vierte Abenteuer Links auf einer Nintendo Heimkonsole so etwas wie der Mittelpunkt. Vielleicht nicht von der Timeline her, dort sind sich die Gelehrten bis heute noch nicht einig, wann welches Zelda spielt, aber hier wurde ein wichtiger Sprung vollführt. Welcher genau das war, zeige im folgenden auf, in meinem Blick zurück auf The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Nintendo hatte sich mit den ersten drei Zelda Titeln einen großen Namen gemacht und die Fans freuten sich auf die Fortführung der Serie. Nach einem sehr guten Ableger für den Game Boy, wanderte die Serie auch auf die Panasonic Konsole CDi und was soll ich sagen, die Spiele waren unterirdisch. Wer sich von der QUALität der Spiele überzeugen möchte, den verweise ich an den Angry Video Game Nerd, der alle drei Spiele gespielt und sie in seiner ganz eigenen Art verflucht hat. "What were they thinking?" Damit die Serie keinen weiteren Schaden erleiden musste, wurde erstmal ein wenig länger am neusten Zelda gearbeitet. Nachdem die Vorgänger vergleichsweise schnell hintereinander kamen, ließ sich der neuste Teil ganze sechs Jahre und eine neue Konsole Zeit. Zwischendurch kam es immer wieder zu Verschiebung, Umstellungen und Verfeinerungen innerhalb des Spiels, aber schlußendlich erblickte The Legend of Zelda: Ocarina of Time im Hberst/Winter 1998 das Licht der Welt auf dem Nintendo 64.

Mit der neuen Konsole gab es natürlich auch wieder mehr Power und mehr Freiraum für die Entwickler, gleichzeitig musste ein großer Schritt vollzogen werden, nämlich der von 2D auf 3D. Nintendo selbst hatte mit Super Mario 64 gezeigt, dass dieser Schritt machbar ist, umso größer war der Druck für Zelda 64, der durch die zahlreichen Verschiebungen nur intensiviert wurde. Aber schon recht früh im Spiel bemerkt man, dass es dem Entwicklerteam gelungen ist, diesem Druck standzuhalten und sogar zu durchbrechen.

Ocarina of Time beginnt dort, wo auch schon A Link to the Past begonnen hat: im Bett. Und Link schläft. Und auch dieser Link, gerade einmal dem Grundschulalter entsprungen, träumt nicht den schönsten Traum von allen, sieht er eine Feuerwand auf sich zu kommen, durch die ein bösartig dreinblickender Mann auf seinem Pferd reitet. Nie im Leben kann diese Person etwas gutes im Sinn haben und diese Annahme bestätigt plötzlich die Fee Navi, die Link weckt und ihm erklärt, er müsse so schnell es geht zum Deku Baum kommen. Dieser Deku Baum wacht über das Dorf Kokiri, welches versteckt im Wald liegt und in dem der junge Held wohnt. Link sucht sich also Schild und Schwert, befreit den Deku Baum von einem Parasiten in Form einer riesengroßen Spinne, bekommt einen Edelstein vom Deku Baum, der, mit Hilfe von zwei weiteren Steinen, eine mächtige Waffe zum Vorscheinen bringt, und schlußendlich offenbart der Deku Baum Link, dass er der Auserwählte sei, der das Land retten soll. Um genau zu verstehen, was das alles zu bedeuten habe, solle er zum Schloß gehen und Prinzessin Zelda aufsuchen, die von den gleichen Träumen heimgesucht wird. Link verlässt nun erstmals und unüblich für einen Bewohner Kokiris den Wald und begibt sich auf den Weg, aber nicht bevor er von seiner Freundin Salia eine Okarina, ein Blasinstrument, geschenkt bekommt, die, wie der Name des Spiels schon andeutet, im Laufe des Abenteuers wichtig wird.

Nach erfolgreicher Suche wird Link von Prinzessin Zelda in die weitere Geschichte eingewiesen, der große schwarze Mann aus seinen Träumen heißt Ganondorf und dieser biedert sich dem König Hyrules an. Zelda ist sich sicher, dass dies kein gutes Ende nehmen wird und bittet Link, die zwei weiteren Edelsteine zu finden, um mit ihnen und der Okarina der Zeit, die Prinzessin Zelda bei sich trägt, das Masterschwert zu holen und Ganondorf in seine Schranken zu verweisen. Link tut wie geheißen und gerade, als er sich auf den Weg zur Prinzessin macht, flüchtet diese vor Ganondorf, schmeißt Link ihre Okarina zu, damit dieser sich das Masterschwert holen kann, und just in diesem Moment taucht Ganondorf auf, stiehlt das Triforce der Kraft, wird zum Großmeister des Bösen und Link verfällt einem tiefen Schlaf. Sieben Jahre um genau zu sein, denn erst dann ist er stark und erwachsen genug, um Ganondorf die Stirn zu bieten. Finden jedenfalls die sieben Weisen, die Link in dieser Zeit versteckt gehalten haben, und schicken Link nochmals auf die Reise, um Ganondorf zu besiegen, Prinzessin Zelda, die seitdem verschollen ist, zu finden, und zu retten, und somit das ganze Land Hyrule zu befreien.

Man sieht, die Geschichte ist um einiges komplexer geworden als es noch bei den Vorgängern der Fall war. Vielleicht aber auch nur, weil ich mich nicht kurz genug fassen kann. Jedenfalls, das Grundmuster "Obermotz besiegen, Land und Prinzessin retten" blieb bestehen, nur die Geschichte dahin ist tiefer geworden, durchdachter, emotionaler, damit man den Spieler bindet, und hat ein paar Überraschungsmomente zu bieten.

Die Grafik war für damalige Verhältnisse sehr gut und man merkt dem Titel an, dass es ein Jahr später als Mario 64 rauskam, die Umgebung war um einiges schöner und vor allen Dingen offener und größer. Die Animationen Links waren aus einem Guss, eigentlich war jedes Haus betretbar und wie es sich für die Serie gehört waren die Büsche mit dem Schwert leicht zu zerschneiden, um dort Herzen und Rubine zu finden. Überall konnte man kleine Spielerein der Entwickler erkennen, wie die vielen kleinen Feen, die im Dorf Kokiri rumfliegen, die (End-)Gegner waren groß und mächtig und die Spielewelt war einfach greifbar. Hier hatte alles Hand und Fuß, Hyrule als interaktiver Spielplatz für vieles, wie auch die Musik.

Gerade die Musik hat die Zelda Serie immer ausgemacht. Das Zelda Theme ist eins der bekanntesten und beliebtesten Videospielthemen der Geschichte. Hier wurde es abermals verfeinert und es fühlte sich erhaben an, wenn man dieses auf der Okarina nachspielen sollte. Die Okarina spielte einen zentralen Punkt im gesamten Spiel. War sie anfangs nur da, um sich an seine Freundin aus Kokiri zu erinnern, so lernt Link schnell verschiedene Stücke, mit denen er die tollsten Dinge veranstalten kann. So kann man sich quasi bis vor die Eingangstür der jeweiligen Tempel setzen lassen, ein Unwetter hinauf beschworen oder (s)ein Pferd damit beruhigen bzw. in der Steppe Hyrules rufen. Gerne kann man aber auch einfach nur so ein wenig auf ihr spielen und versuchen, bekannte Melodien nachzuspielen. Das hat keinen tieferen Sinn, macht aber unheimlich viel Spaß. Generell, der Soundtrack zum Spiel ist einer der besten, die ich jemals gehört habe. Es kommt vor, dass ich mich dabei erwische, wie ich eins der vielen Lieder vor mich hinsumme und dabei in Erinnerung an dieses Spiel schwelge. Klingt wahnsinnig, aber das Spiel ist auch wahnsinnig gut.

Wo ich gerade die Steppe angesprochen habe: wenn man als kleiner Link erstmals sein Dorf verlässt und in die große, weite Welt tritt, dann fühlt man eben genau das. Plötzlich ist die Welt für einen zugänglich, alles ist groß und weit weg und das Abenteuer beginnt so richtig. Ich behaupte einfach mal, dass jeder, der das Spiel gespielt hat, ein bisschen von diesem Anblick überwältigt wurde, als er gemerkt hat, es geht nun los und die Welt wartet nur darauf, erkundet zu werden, von Hylia See bis zum Todesberg, einmal die Wüste und einmal der Stadtkern Hyrules. Dieses Gefühl, sich auf einmal ausprobieren zu wollen, kennt wohl jeder und hier hatte man die Möglichkeiten dazu. Und auf einmal wird es auch noch dunkel, Tag- und Nachtwechsel gab es auch noch zu bestaunen und ja, auch ich stand einfach mal eine komplette Nacht in der Steppe und habe den Mond verfolgt. Generell ist das Gefühl nachts unheimlich, denn hier und da steigen Skeletten aus dem Boden hinaus und wollen Link ans Leder, aber gerade sie machen es so abenteuerlich, da zu sein.

Ebenfalls immer dabei ist Links Fee Navi. Ob diese nun nervig ist oder nicht, muss jeder für sich entscheiden, ich empfand sie für nicht so störend, wie sie viele immer machen. Sie versucht doch nur zu helfen, was wollt ihr denn? Während des Abenteuers (fast) immer an eurer Seite, euer Pferd Epona, welches ihr von der LonLon Farm bekommt. Während es im Kindesalter noch nicht dabei ist, folgt es euch, sofern ihr erwachsen seid, beinah überall mit hin. Das erspart eine Menge Zeit, wenn man beispielsweise von Kakariko zum Hyliasee muss und macht dabei auch riesig viel Spaß, dem Pferd gelegentlich die Sporen zu geben oder von ihm mit Pfeil und Bogen auf die Jagd zu gehen. Wenn ich irgendwann einmal ein Pferd haben sollte, werd ich es auch Epona nennen. Nicht unerwähnt bleiben sollten die vielen, vielen Figuren und Charaktere im Spiel, mit denen man interagiert. Es gibt so viele unterschiedliche Menschen, die dabei sind, die kindlichen Kokiri am Anfang des Spiels, die ewig populären Zoras und Goronen, das "einfache" Stadtvolk, die Prinzessin, die mysteriöse Person namens Shiek, der Briefträger, die Bewohner Kakarikos und der Lonlon Farm (so ein bisschen verliebt war ich ja schon in Malon)...diese Welt ist einfach belebt und das spürt man, mit wieviel Liebe hier jede Person ins Spiel platziert wurde.

Wo wir gerade von Pfeil und Bogen sprechen: Link hatte natürlich neben Schwert und Schild wieder einiges an Equipment parat. Pfeil und Bogen, Dekunüsse, die die Gegner kurzzeitig paralysieren, eine Steinschleuder, die er aber nur als Kind benutzen kann, die Okarina, Bomben, die er auch mit Pfeil und Bogen verbinden kann, Zauber zum heilen, abwehren und gesund machen, Stöcke uvm. Dank der C-Tasten des N64 Controllers war es möglich, auf drei dieser Items sofort zurückzugreifen, bei den drei Vorgänger war es jeweils nur ein Item neben Schwert und Schild. So war es natürlich auch möglich, die vielen Feinde auf mehrere Art und Weisen zu besiegen, wobei es auch möglich war, das sie gegen gewisse Gegenstände imun waren. Generell galt es aber wie bei jedem Zelda Teil, irgendwo hat der Gegner seine Schwachstelle und ihr müsst (meist nicht lange) suchen, wo diese ist, um sie anzugreifen. Mein Favorit an Items: Der Stahlhammer. Einfach weil es Spaß macht, mit einem Hammer auf Sachen und/oder Gegner einzuhämmern. HAMMER TIME!

Dank der am N64 Controller hinten gelegenen Z-Taste war es übrigens erstmals in einem Videospiel möglich, sich genau für einen Gegner zu entscheiden, um diesen anzugreifen. Dieses System wurde von vielen Spielen übernommen und gilt als einer der revolutionärsten Dinge, die man in einem Videospiel jemals machen konnte, war es schließlich um einiges einfach, sich um den einen Gegner zu kümmern, indem man sich um ihn herum bewegen und angreifen kann. Aber nicht nur Feinde konnte man so ins Auge nehmen, auch die im Spiel erhaltenen Non Playable Characters konnten so anvisiert werden, damit man weiß, mit wem man nun redet, und auch einzelne Items konnte so besser mit dem Boomerang eingesammelt werden, als wenn man es frei per Hand hätte machen müssen. Auch neu war der Kontextsensitive A-Knopf, der, je nach Position von Link, was anderes zu bedeuten hatte. An Schildern konnte er damit lesen, mit Personen reden, Blöcke verschieben, springen und sich an Vorsprüngen hoch hangeln. Diese Eingabefunktion wird seit jeher genutzt und fühlt sich sofort sehr natürlich an.

Wer neben dem ganzen Abenteuer ein wenig Zeit hat, dem bietet Ocarina of Time eine Fülle an kleinen Nebenmissionen an. Natürlich wollen hier wieder Herzcontainer gesammelt werden, die Rubinentasche kann erweitert werden, wie auch der Köcher für die Pfeile, es gibt 100 kleine Skulltullas einzusammeln, die einem kleine Geschenke da lassen, die Suche nach den zehn Geistern in der Steppe dauert auch länger, als es einem lieb ist, und wer richtig viel Geduld mitbringt, der kann stundenlang am See angeln gehen. Und das folgende meine ich wirklich ernst: das Angeln macht echt viel Laune. Es gibt jedenfalls richtig viel zu entdecken und wer wirklich alles gesehen haben will, der braucht schon einiges an Zeit.

Noch gar nicht erwähnt habe ich die Fähigkeit, in der Zeit hin und zurück zu reisen, wenn auch "nur" zwischen dem jungen und den alten Link. Aber so ergeben sich ein paar Kleinigkeiten, die man als junger Link machen muss, damit der erwachsene Link davon einen Vorteil hat, wie z.B. Bohnen an einer bestimmten Stelle einpflanzen, die dann beim erwachsenen Link zu einer kleinen Schwebeblume geworden ist, von der aus man ein Herzcontainer einsammeln kann. Auch hat sich die Welt verändert, in der Ganondorf dann der Herrscher war: während es in der Welt des jungen Links noch deutlich farbenfroher und lustiger zugeht, so ist die Welt beim erwachsenen Link deutlich dünsterer. Bestes Beispiel der Marktplatz Hyules, der nur so vor Leben sprudelt, wenn Link noch klein ist, beim großen Link sind die Häuser verkommen und überall lauern Zombies rum.

Kurz noch erwähnen muss ich noch die wirklich toll gestalteten Dungeons und wie man zu ihnen hinkommt. Erstmal hat jeder Dungeon bzw. Tempel sein eigenes Thema, neben den Klassikern Wald, Feuer und Wasser gibt es noch Geist und Schatten. Alle super gestaltet, es gibt eine Menge zu entdecken, jeder hat seine eigene beklemmene Stimmung und das passende Musikstück dazu, wie auch Endgegner und irgendwo gibt es das Item, was die Schwachstelle des Endgegners besonders hart trifft. Lieblingsendgegner? Shadow Ganondorf, Bongo Bongo und Ganondorf selber. Und um "endlich" auch mal was negatives über das Spiel zu sagen: der Wassertempel hat damals und kostet auch heute noch einiges an Nerven. Und ja, das Spiel ist irgendwann "zu Ende", was auch doof ist, aber irgendwann ist ja alles mal beendet.

Ihr werdet es vielleicht zwischen den Zeilen gelesen haben: dieses Spiel ist eigentlich so gut wie perfekt und noch heute eins der besten Spiele aller Zeiten und auf jeden Fall mein Lieblingsteil der Zelda Serie. Dies liegt zum Teil aber auch daran, dass es mein erster absoluter Hypetitel war, denn mit dem N64 bin ich auch auf Videospielmagazine gestoßen, die das Spiel über jeden Zweifel erhaben nur gelobt haben, bevor es überhaupt raus kam, aber auch, als es dann getestet und mit Bestnoten überschüttet wurde. Noch heute hält Ocarina of Time die Spitzenposition bei Seiten, die den Durchschnittswert der Magazine errechnen und das ist nun schon 13 Jahre her. Das sagt einiges über die Qualität des Spiels aus, welches man ohne Probleme auch heute noch spielen oder sich technisch verbessert für den 3DS kaufen kann.

Das Spiel ist so gut, dass ich gar nicht genau sagen kann, was mein Lieblingsmoment war. Der erste Ritt auf Epona? Das erste Mal Okarina spielen? Stundenlang fischen gehen? Der epische Kampf gegen Ganon(dorf)? Die düstere Stimmung als erwachsener Link? Der Abspann mit einem friedlichen Land Hyrule? Einfach nur die Musik? Ich kann es nicht wirklich sagen, alles hat irgendwie Spuren bei mir hinterlassen. Vielleicht war es aber der Moment, als ich damals gehört hatte, dass der Media Markt in Bochum eine spielbare US-Version hatte. Ich bin dann extra dafür nach Bochum gefahren, habe mich in die Schlange gestellt und das Spiel mit eigenen Augen gesehen und wenig später gespielt. Ich hab nicht viel verstanden, weil man einfach so in der Steppe Hyrules "ausgesetzt" war, aber alleine, wie weit man in diesem Spiel laufen konnte, ohne Begrenzungen, das war damals einfach nur spektakulär.

Um das ganze hier jetzt mal kurz zu machen: Bestes. Spiel. Aller. Zeiten. Für mich. Und eigentlich sollte jeder, der mit Videospielen etwas anfangen will, dieses Spiel zumindestens einmal gespielt haben.

Das war heut echt ein wenig mehr, als ich schreiben wollte, aber ich bin halt noch immer so begeistert von diesem Spiel, dass ich einfach so viel darüber schreiben und reden kann. Mea culpa, wenn es ein wenig zu viel für euch ist, aber wer ein absolutes Lieblingsspiel hat, der wird das nachvollziehen können. Nächste Woche geht es dann auf dem N64 weiter, denn die Geschichte von Link aus OoT ist noch nicht zu Ende, dank Majora's Mask. Zur Einstimmung ein wenig Werbung. Vielleicht der beste Werbespot für ein Videospiel:

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Shadows of the Damned - Welcome to Hell


Wolltet ihr auch immer schon einmal in einem klassischen B-Movie mitspielen? Keine großen Dialoge auswendig lernen, dafür aber den Bösewichten so richtig in den Hintern treten, am besten mit einem abgedrehten Begleiter in einer noch abgedrehteren Umgebung? Dann seid ihr bei Shadows of the Damned verdammt richtig.
Protagonist Garcia Hotspur ist eigentlich nur ein kleiner Dämonenjäger, bis sich der Godfather der Unterwelt kurzerhand seine Freundin (nachdem diese sich umgebracht hat)  schnappt und Garcia dazu veranlasst, die Welt der Toten (und Untoten) aufzuräumen. Begleitet wird er dabei von einem kleinen Totenschädel namens Johnson, der im wahrsten Sinne des Wortes Feuer und Flamme für dieses Unterfangen ist, aber doch warnt, dass man als Sterblicher vielleicht nicht ganz Willkommen ist und schon eine Menge Mut (und noch mehr Feuerpower) braucht, um dort bestehen zu können. Glücklicherweise fungiert Johnson als Pistole, Shotgun oder Maschinengewehr. Aber einfach nur Untote umschießen wäre zu langweilig, also kommen noch die verdammten Schatten dazu, die Garcia langsam die Lebenskraft rauben und sich nur durch Licht vertreiben und manche Gegner erst verwundbar werden lassen. Glücklicherweise gibt es in der Hölle aber eine Menge mehr (Ziegenköpfe) oder weniger (eine Art Adern) leicht zu entfachende  Lichtquellen und so bahnt man sich seinen Weg durch diese seltsame Story, die mit einer Menge versauter (aber doch sehr offensichtlicher) Witze aufwartet. Unterwegs lohnt es sich auf jeden Fall, in Kämpfen und Kisten nach verwertbaren Utensilien Ausschau zu halten, können doch Skullblaster, Hotboner und Dentist (jaha, so heißen die Waffen hier wirklich) aufgemotzt werden, um die nächsten Horden Untoter zu erledigen oder in einem Bossfight besser dazustehen.
Die Steuerung dieses Third-Person-Shooters funktioniert dabei erfreulich gut. Garcia ist zwar nicht der Flinkeste und wenn man in die Ecke gedrängt wird, hakelt die Kamera, manchmal greifen auch Feinde von außerhalb des Blickfeldes an, aber an sich funktioniert alles, was man für einen ordentlichen Fight braucht: laufen, ausweichen, sich drehen und natürlich schießen. Auf normalem Schwierigkeitsgrad zumindest kommt auch kein Munitionsmangel auf. Einzelne Kämpfe lassen sich aber nicht nur mit Krach lösen, ein bisschen Köpfchen bedarf es auch, z.B. wenn ein Gegner leider lichtscheu ist und im für Garcia doch schnell ungesund werdenden Schatten erlegt werden muss. Was zudem für Abwechslung sorgt, sind die Spielsequenzen, die den klassischen Shooter verlassen und zu sehr stylischen Side Scrollern werden. Das ist cool, aber zuviel soll hier auch nicht verraten werden.
Erinnert hat mich einiges an diesem Game jedenfalls an Shadow Man (ein Spiel, das ich damals nicht mehr aus der Konsole nehmen konnte) und das vermutlich gleich aus mehreren Gründen: Einerseits kann das an den sprechenden Totenschädeln liegen, andererseits muten Grafik, Animationen und Spielmechanik teilweise doch nach einem Game aus früheren Zeiten an. Vermutlich wird auch das gute Soundesign mir ebenfalls wie das aus gewissen Shadow Man-Episoden (Ich sag nur: Mondscheinsonate) lange in Erinnerung bleiben.
Und damit ist eigentlich auch schon das Wichtigste gesagt über Shadows of the Damned: Die Schwächen sind offensichtlich, die Stärken auch, nur sind letztere nichts für jedermann. Wer Lust auf eine Runde Tarantino meets Shadow Man hat und sich an vulgärem Humor nicht stört, sollte zugreifen. Wem das nicht so zusagt, muss auf diesem Höllentrip zumindest vorsichtig sein.

Sonntag, 16. Oktober 2011

Countdown to Skyward Sword: A Link to the Past


Auf geht's in die dritte Zelda Runde.

Nach The Adventure of Link für das NES verstrich ein wenig Zeit, die Jahre gingen ins Land und Nintendo machte mit der Zelda Serie ein gutes Geschäft. Die Presse liebte es, die Fans waren begeistert und obwohl es nur zwei Spiele waren, etablierte sich The Legend of Zelda neben Super Mario zu Nintendos Prunkstück. Um diesen Standard beizubehalten, verlagerte Big.N die Serie vom Nintendo Entertainment System zum technisch überlegenden Nachfolger namens Super Nintendo Entertainment System, kurz SNES. 1991 und 1992 hieß es dann in Japan resp. den USA und Europa "Bühne frei" für The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Die Geschichte zum dritten Ableger der Serie beginnt mit einem Thema, welches in den zukünftigen Zelda Teilen immer wieder genutzt wurde: Link ist eine Schlafmütze! So schläft er zu Beginn des Spiels. Nun hat er allerdings auch einen recht schlechten Traum, in dem er von einer Prinzessin gebeten wird, sie zu retten, damit der böse Magier Agahnim nicht die Macht an sich reissen und damit einen gewissen Ganon ins das friedliche Hyrule bringen kann. Das nun gerade Links Onkel auf dem Weg zu eben jener Prinessin, die übrigens überraschenderweise den Namen Zelda trägt, ist, um sie und den Frieden Hyrules zu schützen, kann dabei kein Zufall sein. Link erwacht und begibt sich in einer regnerischen Nacht auf die Suche nach seinem Onkel und findet diesen schließlich, kurz vor seinem Tod, in den Katakomben des Schloßes, in denen er Link bittet, Zelda zu retten. Wagemutig, wie unser Held ist, nimmt er sich Schwert und Schild von seinem Onkel und macht sich auf.

Wie anfangs schon angedeutet ist A Link to the Past auf dem Super Nintendo beheimatet und ist somit natürlich auch um einiges leistungsstärker als es noch die ersten beiden Teile für den NES waren. Alleine wenn man die Konsole schon einschaltet und sich das Triforce langsam aufbaut, merkt man, dass hier eine ganz andere Leistung drin steckt als es beim Vorgänger noch der Fall war. Die Grafik ist sehr viel angenehmer für das Auge als es die 8 Bit Grafik ist (wobei die natürlich auch schön ist, aber runde Sachen sehen eben schöner aus als eckige) und ist somit auch würdevoller gealtet. Aus heutiger Sicht muss ich sagen, dass ALttP immer noch eins der schönsten Spiele der Serie und des Super Nintendos ist, weil es ein klein wenig wie ein Comic wirkt und dieser Stil recht zeitlos ist. Was die Mehrheit der Fans sehr gefreut hat, ist auch der Wechsel zurück in die dauerhafte Iso-Perspektive, bei der man Link wieder von schräg oben durch die Welt steuert.

Apropos Welt. Mit mehr Power unter'm Nintendo Gehäuse ist es nur logisch, dass die schon großen Welten aus den ersten beiden Teilen nochmals vergrößert werden mussten. So gibt es neben den großen Wäldern auch eine rießige Berglandschaft, einen großen See, eine Wüste und das seit diesem Spiel gern besuchte Dorf Kakariko mit all den Häusern und Einwohnern. Überall gibt es Eingänge, gerne auch mal versteckt, sodass die Welt nochmal um ein vielfaches größer wird. Und ach ja, die Welt gibt es zweimal! Neben der Lichtwelt, also dem friedlichen Hyrule, gibt es auch die Schattenwelt, welche man nach dem ersten Drittel des Spiels erkunden muss. Wie es dazu kommt, möchte ich natürlich nicht dalegen, ist aber, wer schon mal ein Zelda gespielt hat, auch nicht die größte Überraschung. Die Schattenwelt ist für Link um einiges gefährlicher als die Lichtwelt, hat hier Ganon noch die Zügel in der Hand. Und neben der großen, großen doppelten Welt gibt es auch wieder die nochmals größer gewordenen Dungeons, von denen es diesmal ganze zehn Stück gibt.

Neben all den Vergrößerungen wurde auch nicht beim Sound gespart. Weg vom 8 Bit "Gedudel", hin zum etwas besser klingenden 16 Bit "Gedudel". Das epische Zelda Theme wurde nochmal ein wenig poliert und hört sich dementsprechend noch einmal ein bisschen besser an als es beim Original noch der Fall war. Schön auch zu hören, dass jeder Abschnitt sein eigenes Liedchen bekommen hat und somit noch mehr Wiedererkennungswert vorhanden ist. Die Serienüblichen Geräusche für das Aufsammeln von Rubinen, Waffen oder Herzteilen bleibt glücklicherweise weitestgehend unberührt und festigten damit noch mehr ihren legendären Status.

Man sieht also jetzt schon, das Spiel wurde immer breiter gefächert, die Welt größer und schöner und neben der eigentlichen Mission, Prinzessin Zelda und Hyrule zu retten, gab es immer mehr kleine Nebenaufgaben, mit denen man sich die Zeit vertreiben kollte. Die allseits beliebte Jagd nach den Hühnern fand hier ihren Ursprung, das Teleportieren via Musikinstrument wurde erstmals verwendet und die Suche nach dem Chris Houlihan Raum bewegt die Spielewelt noch heute. Die Suche nach Herzteilen, mehr Münzen und Gläsern ist seit jeher eine gern gesehene Abwechslung zum eigentlichen Spiel.

Das größte an der Faszination "A Link to the Past" ist aber weiterhin die unglaublich gute Spielbarkeit des Titels, selbst 20 Jahre nach seinem ersten Erscheinen. Man nimmt das Pad in die Hand und weiß eigentlich sofort, was zu tun ist und bekommt genügend Hinweise, wo es hingeht, ohne, dass man abbrechen muss. Das Gameplay an sich ist fordernd genug, als das man das Spiel aus der Hand legen möchte und lädt zum immer wieder spielen ein. Neben den guten Kämpfen (gerade die gegen die Endgegner eines jeden Tempels) gibt es genügend Rätsel, die es erst einmal zu lösen gilt. Dazu trägt die gute Geschichte bei, die, auch wenn sie das Rad nicht neu erfindet, frisch genug bleibt, um nicht komplett abgestumpft zu werden.

The Legend of Zelda: A Link to the Past ist und bleibt einfach ein Klassiker der Videospielgeschichte. Das überrascht vielleicht noch umso mehr, da es quasi eins der ersten Titel für den Super Nintendo war und damit eine gewaltige Anzahl an Gegnern hatte, die am Thron des Action-Adventure Königs sägen wollten. Ein paar können von sich behaupten, es beinah geschafft zu haben, aber Zelda 3 hat es allen immer wieder vorgemacht, wie ein beinah perfektes Spiel aussieht.

Dies war Nintendos dritter Zelda Streich, doch der vierte folgt...in einer Woche. Dort befinden wir uns genau in der Mitte des Countdowns und quasi so, wie wenn Jesus am Tisch von seinen Aposteln umgeben ist, so ist das nächste Spiel ein Mittelpunkt der Serie und eins der besten Spiele aller Zeiten: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Sonntag, 9. Oktober 2011

Countdown to Skyward Sword: The Adventure of Link


Das erste Zelda - ein Welterfolg und eins der prägensten Spiele seiner Generation. Da war es natürlich klar, dass Nintendo so schnell wie möglich nachlegen wollte und dies auch innerhalb eines Jahres tat. 1987 erschien Zelda II: The Adventure of Link genau wie sein Vorgänger für das NES in Japan und damit kurioserweise noch weit bevor das erste Legend of Zelda überhaupt in den USA und Europa das Licht der Welt entdeckte. Mit dem neuen Spiel gab es auch ein paar Veränderungen im Vergleich zum Vorgänger, gleichzeitig aber auch Features, die bis heute in den Spielen integriert werden.

Die Geschichte um das Abendteuer von Link ist diesmal schon ein wenig komplexer als noch im ersten Teil, denn sie folgt quasi der des Vorgängers, was für die jetzigen Zelda Spiele ein wenig unüblich ist. Leider bekommt man diese als reiner Spieler nicht mit, da sie sich in der Anleitung befindet. Dennoch ist es möglich, sofort das Spiel zu starten und zu wissen, was zu tun ist. Der Ordnung halber sei sie aber schnell zusammen gefasst: Nachdem Ganon bei The Legend of Zelda besiegt wurde, wollte keine Ruhe ins Land Hyrule einkehren. Vielmehr machten sich die Schergen Ganons auf, seinen Besieger zu stellen und mit seinem Blut den Obermotz wieder zum Leben zu erwecken. Währenddessen bemerkt Link ein komisches Symbol, welches dem Triforce gleicht, auf seinem Handrücken, und wird über die Legende von Zelda unterrichtet. Die Prinzessin ist nach einem Zauberspruch in den ewigen Schlaf gefallen und kann nur durch den Helden, der das Triforce des Mutes in sich trägt, aufgeweckt werden. Natürlich nimmt sich Link dieser Aufgabe an und sein Abenteuer beginnt...

Den größten Unterschied im Spiel sieht man bereits beim Starten des Spiels: Statt wie im Vorgänger nur die Iso-Perspektive zu verwenden, wird bei Zelda II auch mal in eine 2D Sicht wie bei Super Mario oder Metroid geschaltet. Für die Zelda Serie ist dies ein großer Stilbruch, den man erstmal annehmen und auf sich wirken lassen muss. Plötzlich kämpft Link von der Seite gegen seine Gegner und durchläuft so die Städte und Dungeons. Zu meiner Freude muss ich sagen, dass dies niemals negativ ins Gewicht gefallen ist, sondern vielmehr ein zusätzlicher spielerischer Reiz und als Jump'n Run Fan ist man irgendwo auch begeistert, dass Link springen kann, wann man es als Spieler möchte. Gleichzeitig bedeutet der Perspektivenwechsel auch einen gewissen Anstieg der Schwierigkeit, muss man nun frontal auf den Gegner zugehen und kann nur bedingt ausweichen. Aber ein Zelda wäre kein Zelda, wenn man nicht eine große Welt entdecken könnte und so wechselt das Geschehen in die Iso-Perspektive, sofern man eine Stadt oder eine Höhle verlässt und bewegt dann einen (kampfunfähigen) Link bis zum nächsten Punkt über die Landkarte, wo dann wieder in die Seiten Perspektive geschaltet wird. Wie gesagt, ein Konzept, welches sich gut anfühlt und dazu führt, dass sich die Spielwelt nochmal um ein vielfaches größer anfühlt.

Anders als noch beim Erstling gibt es nun auch die Zelda typischen "Nicht-spielbaren-Charaktere" in den Städten zu entdecken. In den Städten wird durch die hilfsbereiten Einwohner die Energie aufgefüllt, Tipps gegeben, wie und wo man als nächstes gucken sollte, um weiter zu kommen. Legendär dabei der eine Bewohner, der den Spieler mit "I am Error" grüßt. Übrigens wurden alle Städtenamen im weiteren Verlauf der Serie nochmals verwendet, einfach mal bei Ocarina of Time die Namen der Weisen genau vergleichen.

Erst- und auch letztmals in der Serie werden hier richtige RPG ähnliche Strukturen verwendet. Sobald Link eine gewisse Anzahl an Punkten erreicht hat, kann man sich, wie bei einem Rollenspiel üblich, aufleveln, wenn auch in abgespeckter Version, denn nur Lebensenergie, Magiewert und Anzahl der Leben (was auch nur in diesem Zelda Spiel vertreten ist) können erweitert werden. Magie ist in den nachfolgenden Zelda Spielen auch ein ständiger Begleiter und hier hat sie ihren Ursprung.

Musikalisch ist Zelda II natürlich genauso gelungen wie der erste Teil. Das Zelda Theme wurde ein wenig abgewandelt, während man durch Hyrule streift, und die 2D Passagen werden auch mit gelungener Musik unterlegt. Am meisten in Erinnerung bleibt wohl die Musik, wenn man sich in den Dungeons aufhält, wohl auch deswegen, weil sie nochmals in Super Smash Bros. Melee und Brawl verwendet werden. Die Grafik ist das, was man erwartet, hat aber weniger erinnerungswürde Dinge zu bieten als der Vorgänger.

Was kann man nun spielerisch über den zweiten Teil der Zelda Saga sagen? Wie für Nintendo Produkte üblich spielt es sich außerordentlich gut, alles ist durchdacht, hat Hand und Fuß und man hat einfach Spaß dabei. Hinzu kommt, dass durch die Charaktere in den Städten eine große Hilfe hinzukommt, wodurch es nun möglich ist, das Spiel in eine geregelte Bahn laufen zu lassen, dass man nun zumindestens eine ungefähre Ahnung hat, wo es als nächstes hingeht und wie man dorthin kommt. Auch der Sprung zwischen 2D- und Iso-Ansicht klappt ohne Probleme und wirkt keineswegs störend. Positiv vorzuheben muss man die wirklich große Welt, die nochmal um einiges gewachsen ist im Gegensatz zum Erstling. Wenn man etwas bemängeln kann, dann ist es der, für einige sicherlich, wieder recht hohe Schwierigkeitsgrad, der sich nicht verändert hat.

Zelda II hat einen so großen Einfluß auf zukünftige Zeldas gehabt, es ist schwer, dies zu übersehen. Dennoch gilt das Spiel so ein wenig als das schwarze Schaf der Serie, was wohl an den Perspektivenwechseln liegt und sich deswegen weniger Zelda-like fühlte. Es ist aber gerade das etwas andere, was das Spiel so interessant macht, sodass man es auch heute noch spielen kann. Charmant genug ist es jedenfalls.

Nächste Woche geht es weiter, wir wechseln jedoch die Konsole. Vom Nintendo geht es zum Super Nintendo und damit zu einem All-Time Classic: The Legend of Zelda: A Link to the Past. Doch dazu nächste Woche mehr. Wenn nicht, dann heißt es wohl:Ein wunderschöner Game Over Screen, nicht wahr?

Sonntag, 2. Oktober 2011

Countdown to Skyward Sword: The Legend of Zelda



Es ist genau 25 Jahre her, da erblickte etwas die Welt, dass ebendiese verändern sollte. Nein, ich rede nicht von meiner Geburt (wobei...eines Tages vielleicht), sondern vom Release einer der erfolgreichsten Videospielserien aller Zeiten: The Legend of Zelda.

Im Zuge dieses Jubiläums macht Nintendo ein vergleichsweise großes Feierfaß auf und lässt die treue Fan Gemeinde daran teil haben. Nicht nur wird es am 18. November den neusten Teil der Reihe zu kaufen geben, bis dahin wird es auf der Welt noch Orchester Konzerte geben, in denen es die exzellente Musik zu hören gibt (leider wurde (noch) kein Konzert dieser Art für den deutschen Raum angekündigt), und just vor vier Tagen konnte man sich für seinen Nintendo DSi oder Nintendo 3DS die Geburtstagsedition von Four Swords kostenlos runterladen.

Den Geburtstag einer der größten Nintendo Serien möchte ich auch zum Anlass nehmen, nochmal auf die Titel der Vergangenheit einzugehen und sie extra dafür nochmals zu spielen und sie ein wenig vorzustellen. Selbst wenn ich mich nur auf die Spiele konzentriere, die für die Heimkonsolen erschienen sind, ist das ein kleines Mammutprogramm, immerhin sind die Spiele für mehrere Stunden ausgelegt und können nicht mal eben so im Vorbeigehen durchgespielt werden, auch wenn YouTube Videos was anderes belegen. Aber die einzelnen Ableger der Serie packen einen genug, dass man sie gar nicht so schnell durchspielen möchte. Oder kann. Zur zweiten Kategorie gehört beinah schon der erste Teil der Serie, auf den ich heute eingehen möchte.

1986 erschien die von Nintendo Mastermind Shigeru Miyamoto erschaffene Serie erstmals für das damals aktuelle Nintendo Entertainment System, kurz NES. Sicherlich hätte er sich selber nicht träumen lassen, dass der Erstling die Videospielwelt für immer verändern sollte und nachfolgende Generationen diesem Prinzip treu bleiben sollte. Mitte der Achtziger war es noch nicht möglich, den Fortschritt eines Spiels zu speichern und die Konsole durchgängig laufen lassen oder komplizierte Codes eingeben war hier nicht die Ideallösung. Gut also, dass erstmals ein Speicher integriert wurde.

Die Geschichte, die seit sich seit Jahren nur geringfügig verändert hat, nahm hier ihren Anfang: Das magische Triforce, bestehend aus Weisheit, Kraft und Mut, gewährleistet das Gleichgewicht der Welt. Blöderweise wird das Triforce der Kraft vom bösen Ganon und seinen Dämonen gestohlen und damit die Macht nicht in seine Hände fällt, zerteilt Prinzessin Zelda ihr Triforce der Weisheit in acht Teile und versteckt es im gesamten Land Hyrule. Nur der Held, der den Mut aufbringt, diese acht Fragmente wiederzufinden, soll im Kampf gegen Ganon eine Chance haben. Auftritt Link, der insgeheim das Triforce des Mutes in sich trägt...

Während das ein Jahr zuvor erschienende Super Mario Bros. über eine "klassische" 2D Grafik verfügte und nur von links nach rechts rennen konnte, wurde Link in einer Iso Perspektive, also von schräg oben, durch die Welt gesteuert und wie es sich für ein Abenteuer gehört, kann sich der grün gekleidete Hauptcharakter in alle Richtungen bewegen. Dank der für damalige Verhältnisse großen Welt gab es auch jede Menge zu entdecken und das alles auf eigene Faust. Es gab keine Karte und nur bedingt wurde man in die richtige Richtung geschickt. Auch wird man einfach so ins kalte Wasser geschmissen, bis auf das legendäre "It's dangerous to go alone", bei welchem man das Schwert bekommt, geht es sofort los und man befindet sich auf der Suche nach den Höhlen, in denen sich die Splitter des Triforces befinden. Heute wäre so etwas undenkbar, hat doch jedes Spiel mindestens ein Tutorial und jede Menge Hinweisschilder, wie es weitergeht. Überspitzt könnte man formulieren, dass The Legend of Zelda das erste "Open World" Spiel ala GTA war, nur ohne Nebenmissionen, denn das einzige Spielziel ist und bleibt: Acht Triforce Splitter finden, Ganon besiegen, Frieden wiederherstellen.

Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn gerade weil gelegentliche Hilfe und besonders eine Karte für die Oberwelt fehlt, kann es durchaus schon mal dazu kommen, dass man leicht genervt das Pad in die Ecke packt und sich Spielen zuwendet, die einfacher zu meistern sind. Aus eigener Erfahrung muss ich sagen, dass ich ohne die Erfindung des Internets und der somit unendlichen Hilfestellung aus aller Welt an diesem Spiel, und gerade Level 6 (!), hoffnungslos gescheitert wäre. Ja, ich bin ein verweichlichter Spieler, der es gerne mag, an die Hand genommen zu werden. Nichtsdestrotrotz ist es gerade diese Herausforderung für "neue" Spieler sich an dem "alten" aufzureiben und den inneren Schweinehund zu besiegen, indem sie sich in das Abenteuer stürzen und es versuchen, ohne Hilfe zu überleben. Bei einigen wird es klappen, bei mir war es leider nicht der Fall, was aber nicht heißt, dass ich dabei keinen Spaß hatte. Nur teilweise sind die Rätsel unlogisch bzw. bekommt man sie gar nicht erst bestellt, denn wieso sollte man an einem x-beliebigen Baum ein Feuer zünden oder die Flöte spielen und wie soll man darauf kommen, dass sich gerade dort der nächste Dungeon befindet? Ja, die Lösung haben sich die Spieler damals auch selber suchen müssen, aber wieso keine Hilfe von außerhalb in Anspruch nehmen, wenn man es kann? Es ist wirklich sehr, sehr hart.

Technisch ist das erste Zelda natürlich mittlerweile überholt, hat aber den ewig sympathischen 8 Bit Charme. Der Sound bewegt sich auf einem ähnlichen Niveau, hat aber eine Melodie, die es seit 25 Jahren in sich hat: das The Legend of Zelda Theme. Wie schon bei Super Mario Bros. hat Koji Kondo ein Meilenstein der Videospiel-Geschichte komponiert und das zu Zeiten, in denen die Musik nicht ganz so toll klang wie heute einige Orchester Soundtracks.Aber sofern man das Theme einmal hört, ist es schwer, es jemals wieder aus seinem Kopf zu bekommen und dank seiner Einzigartigkeit erkennt man es sofort wieder und bekommt ein kleines wenig Gänsehaut. Ich zumindestens.

Das erste The Legend of Zelda zeigte schon in Ansätzen, zu was diese Serie im Laufe der Zeit im Stande ist, ohne es schon zu wissen. Nintendo schuf unter der Leitung von Miyamoto ein Spiel, welches sicherlich zu einem der härtesten seiner Art gehört, gleichzeitig ist der Wiederspielwert extrem hoch und davon los zu kommen, wenn man es nicht endlich durchgespielt hat, ist schwer. An diesem Standard müssen sich heutige Spiele immer noch messen, gleiches gilt für die kulturellen Auswirkungen. Wusstet ihr, dass Schauspieler Robin Williams so sehr von diesem Spiel begeistert war, dass er seine Tochter ebenfalls Zelda genannt hat? Wer sich denkt, dass sei bekloppt, der soll drüber nachdenken, dass Marios Prinzessin Peach heißt. Ein weitaus schlimmerer Name.

Auf gut sortierten Flohmärkten, wie auch bei eBay, wird das Spiel sicherlich noch zu bekommen sein. Wer eine Wii sein eigen nennen kann, der kann es sich für 500 Punkte oder, wenn man zu den ersten Nintendo 3DS Käufern gehörte, das Spiel im Rahmen des Botschafterprogramms kostenlos runterladen.

47 Tage und dabei gut sieben Wochen vor dem Release des neusten Sprößlings namens Skyward Sword möchte ich nun wöchentlich die Serie beleuchten und die einzelnen Spiele begutachten und ein wenig rezensieren. Nächste Woche geht es dann mit dem zweiten Teil namens The Legend of Zelda: The Adventure of Link weiter. Ich würde mich freuen, wenn ihr dabei bleiben würdet, Lob, Kritik und Anregungen sind wie immer gerne willkommen.

Donnerstag, 25. August 2011

Alice Madness returns - von einem kleinen Mädchen und durchgeknallten Waffen


Alice im Wunderland - Wer kennt Lewis Carrolls Geschichte um ein kleines Mädchen im Wunderland des Hutmachers, der Grinsekatze und der bösen Königin nicht? Schon im Jahr 2000 erschien ein Videogame von American McGee, welches erzählt, wie Alice kurz nach ihrem zweiten Abenteuer „Through the looking-glass“ ihre Familie bei einem Hausbrand verliert und  in die Rutledge-Nervenklinik eingeliefert wird.
Dieses Jahr gibt es nun die Fortsetzung dazu: Alice wird aus der Anstalt entlassen und landet in den tristen Straßen im London des 19. Jahrhunderts mit nur einer Frage im Kopf: Ist sie es, die verantwortlich ist für das Feuer im Elternhaus und damit den Tod ihrer Familie? Dass dies keine einfache Situation ist, ist offensichtlich. Was sie allerdings bei einer mental fragilen Persönlichkeit wie Alice anrichtet, das kann der Spieler hier direkt erleben. Begegnet Alice in den Elendsvierteln Londons Schlägern, Zuhältern, Prostituierten und Trunkenbolden, ist es immer mal ratsam, einer weißen Katze zu folgen und im Rahmen psychischer Aussetzer ins Wunderland zu flüchten, um der grausamen Realität zu entgehen. 
Diese Phantasiewelt ist als Kontrast zum Alltag farbenfroh und lädt zum Erkunden ein: Blumen als Sprungplattformen, nett inszenierte Spielzeuge und weitere Phantasiewesen sowie Alices wechselnde, an den jeweiligen Weltenabschnitt angepasste Kleider - Das Wunderland ist wunderbar detailreich und  könnte so schön sein, wären da nur nicht diese abscheulichen Kreaturen, die Alice nach dem Leben trachten ,und auf technischer Ebene nicht diese teilweise verwaschenen Texturen. Nichts desto trotz setzt sich Alice mit kruden Waffen zur Wehr: Eine junge Frau mit langem blutverschmiertem Messer allein wirkt immer schon unheimlich. Gesellen sich dazu aber noch eine Pfeffermühle als Gewehr oder ein Steckenpferd als Streitaxt, kann man gewiss sein: Wonderland ist ein Albtraumland, willkommen im Wahnsinn. 
Bekannte Gesichter trifft Alice an jeder Ecke: Die Grinsekatze erteilt Ratschläge und der Hutmacher gleich einen ganzen Auftrag, nämlich ihn wieder zusammensetzen, nachdem seine Gliedmaßen gestohlen worden sind, um eine Maschine anzutreiben.
Womit das Spielprinzip auch schon beschrieben ist: Flüchtet sich Alice aus dem tristen London in ihre Gedankenwelt, erteilt ihr jemand einen mehr oder weniger kleinteiligen Auftrag, bei dessen Erfüllung buckelige Kerle, finstere Maschinen (sehr schön beispielsweise eine spinnenartige, Lava kochende Zyklopenmaschine mit dem passenden Namen „EyePot“) und enorme Sprungpassagen im Weg stehen. Durch diese kann man zwar relativ gut navigieren (Alice kann nicht nur Doppel-, sondern auch Dreifachsprünge ausführen, nur vermiest die schwammige Kameraführung hier streckenweise den Spaß) und findet auch den einen oder anderen Augenschmaus am Rande der Sprung-Strecken, doch wird das Ganze auf Dauer zu lang und repetetiv. Dass man dann auch nur mit wenigen der Non-player-characters interagieren kann (Nein, ich verlange nicht, dass jeder mit mir spricht bzw. ich jeden anquatschen kann, aber wenn an manchen Plätzen schon viele Gestalten herumstehen, sollten sie mehr als nur lebendig anmutende Staffage sein),  verstärkt eine gewisse Müdigkeit, die mit der Zeit einsetzt. Sollte das dazu führen, dass man unaufmerksam im Kampf seine Energie verliert, gibt es noch eine speziellen, cool gestalteten Rettungsanker: Wie es sich für eine ordentliche Ex-Insassin einer psychiatrischen Anstalt gehört, hat auch Alice einen Hang zur Hysterie. Der Hysterie-Modus kann nur aktiviert werden, wenn die Gesundheitsleiste wirklich so gut wie leer ist, dann jedoch verändert sich die Welt enorm: Alles wird schwarz-weiß, Alice kurzerhand unverwundbar, allein die Blutspritzer stechen rot hervor. Sin City lässt grüßen. Ebenso wie klassische Shoot em ups, wenn man mit einem Piratenschiff großen und kleinen Fischen ausweichen bzw. sie bombardieren muss.  Auf diesem Weg soll das Game wohl etwas abwechslungsreicher gestaltet werden, letztlich ist aber Angriff doch die beste Verteidigung und Blocken nur in Ausnahmefällen nötig. Gekonnt Taktieren ist nicht erforderlich.
Zusammengefasst hat „Alice Madness returns“ also mit einiger Kritik zu leben (zusätzlich zu den oben genannten Kritikpunkten könnte sich der Controller für ungeübte etwas überbelegt anfühlen). Gleichwohl ist es ein atmosphärisch guter Nachfolger von Alices erstem Psychotrip, den zu spielen es sich lohnt. Aber nur für die Älteren (USK 16), denn trotz der Märchethematik gehört dieses Game nicht in Kinderhände.

Montag, 15. August 2011

F.E.A.R. 3 – Angst³?


Wie schon häufig festgestellt, ist 2011 nicht nur das Jahr der Film-, sondern auch der Spielefortsetzungen. Viele der heiß erwarteten Titel erscheinen erst im Herbst und haben mehr als nur diese Gemeinsamkeit: Es handelt sich um Shooter und sie sind alle noch dritte Teile ihrer Serien (Gears of War 3, Battlefield 3 und Modern Warfare 3). Grund genug, im Rahmen unseres Dark Summer noch einen Blick auf eine weitere Fortsetzung mit der Nummer 3 zu werfen: F.E.A.R. 3. Das ist schon im Juni erschienen und bei vielen in der Vorfreude auf oben genannte Fortsetzungen ein wenig untergegangen. Größtenteils zu Unrecht, wie sich zeigt. 
Die Story des Games ist schnell erzählt, auch wenn sie irgendwie natürlich mit den Vorgängern zusammenhängt: Man spielt wieder den namenlosen Point Man, das Ergebnis eines Genexperiments mit Supersoldaten-Fähigkeiten (vornehmlich die sich in der Zeitlupenfunktion äußernden Schnelligkeit), der am Ende des ersten Teils seinen Bruder Paxton Fettel erschossen hat. Am Ende des zweiten Teils tritt die ebenfalls genetisch aufgemotzte Frau Alma in Erscheinung, die vom Hauptcharakter des Nachfolgers geschwängert wird - Und nun stellt sich also die Frage, welche ungeheuren Fähigkeiten das noch ungeborene Kind besitzen könnte. Wirklich wissen möchte das niemand, also ist es Point Mans Auftrag, die Geburt zu verhindern. Das wäre kreativer gegangen, aber das Herummäkeln an der Story eines Shooters hat ja auch schon Tradition (Was nicht heißen soll, dass man nicht eigentlich auch coole Narrationen in diesem Genre erwarten könnte). Ebenso ist die Grafik kein Nonplusultra, doch sind die einzelnen Abschnitte durchaus ansprechend, da sie ihren eigenen Look (angepasste Farben, Ästhetik) haben. Ebenso sorgen Musik und visuelle Einspielungen stellenweise für eine gruselige Stimmung, auch wenn F.E.A.R. 3 atmosphärisch nicht so top ist wie der erste Teil der Reihe oder auch Bioshock. 
Apropos erster Teil: Unser alter Bekannter Paxton Fettel tritt auch wieder auf, mit einem Einschussloch auf der Stirn deutlich gezeichnet von seiner „Vergangenheit“. Während Point Man ein typischer Shooter-Charakter ist (und das Game größtenteils auch mehr Shooter denn Horror-Game ist, die Gruselanspielungen aus dem ersten Teil in Anlehnung an japainische Horror-Filme fehlen) ist Fettel (dieses Mal spielbar) weniger Haudegen denn Dämon, kann er doch Besitz von gegnerischen Soldaten ergreifen und für Chaos sorgen. Ausgewählt werden kann Fettel einerseits für Missionen, die in der Kampagne schon mit Point Man durchgespielt wurden, andererseits ist er der Zweitcharakter beim Koop-Spiel (Damit sich ein gewisses Gruselgefühl einstellen kann, ist die Solo-Kampagne natürlich empfehlenswerter). 
Und genau die Mehrspieler-Möglichkeiten sind  ein Kaufargument für F.EA.R. 3,da es einige unterhaltsame Modi gibt, die sowohl online als auch im Split Screen mit bis zu vier Personen gespielt werden können:
Soul Survivor: Einer der vier Spieler wird zum Geist und muss Besitz von den übrigen dreien ergreifen.
Soul King: Als Zombie-artige Kreatur kann man Besitz von Soldaten ergreifen und sie zum Ausschalten der Gegner nutzen. Von gefallenen Gegnern können Seelen eingesammelt werden, die in Punkte umgerechnet werden bis die Zeit für die Runde abgelaufen ist.
Contractions: Schon aus Call of Duty bekannt ist es hier die Aufgabe, gemeinsam eine bestimmte Location gegen heranstürmende Wellen von Gegnern zu beschützen.
Und last but not least: F***ing Run: Hier ist der Titel Programm: Die Spielergruppe muss vor einer herannahenden Rauchwolke fliehen und dabei im Weg stehende Gegner ausschalten. Fehler sind gefährlich, darf doch kein Teammitglied vom Rauch erwischt werden. Da breiten sich doch Hetze und Furcht aus.
Welche dieser Varianten die beste ist, sollte jeder für sich entscheiden, erfreulich ist aber auf jeden Fall, dass man hier einmal etwas anderes geboten bekommt als das übliche Death Match oder ein Capture the Flag.
Während der Single Player also ein guter, wenn auch kein herausragender Shooter ist, bietet F.E.A.R. 3 Abwechslung für Fans des Multiplayer-Zockens. Persönlich freut mich ja die Möglichkeit des Split Screens am meisten, aber das mag auch bedingt sein durch meine Videospiel-Multiplayer-Sozialisation durch ein bestimmtes goldenes Agentenabenteuer für den N64.